Soal dan Jawaban Materi Review SIMBAD
1. Apa yang dimaksud dengan pengembangan software ?
Jawab : Di era globalisasi dan informasi ini, perkembangan media pembelajaran juga semakin maju. Penggunaan Teknologi Informasi (TI) sebagai media pembelajaran sudah merupakan suatu tuntutan. Walaupun perancangan media berbasis TI memerlukan keahlian khusus, bukan berarti media tersebut dihindari dan ditinggalkan.
Jawab : Perancangan dan Pengembangan Software Melalui 5 tahapan yang meliputi :
1. Analisis kebutuhan
2. Perancangan media
3. Pengembangan Media
5. Pengujuan
6. Implementasi
Jawab : Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sekumpulan cara atau peralatan untuk mendeskripsikan data-data atau objek-objek yang dibuat berdasarkan dan berasal dari dunia nyata yang disebut entitas (entity) serta hubungan (relationship) antar entitas-entitas tersebut dengan menggunakan beberapa notasi.
(Jurnal Informatika, Vol.5, No. 1, Juni 2009: 71 – 85, Analisis Data dengan Menggunakan ERD dan Model Konseptual Data Warehouse . Doro Edi , Stevalin Betshani)
Jawab : Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) “memberikan batasan bahwa Logical Record Struktured (LRS) adalah sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konvensi ke LRS”.
Jawab : Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka
Jawab : Object Oriented Programming (OOP) adalah perangkat lunak yang dihasilkan dari pemodelan menggunakan UML yang berisi analisis dan perancangan perangkat lunak yang merupakan perpaduan dari beberapa metode yang telah ada sebelumnya. Penelitian ini berisi masalah pada sistem yang telah ada, yaitu kurang terintegrasinya data terkait sidang skripsi, pelaporan yang masih dikerjakan secara manual, dan databasing yang kurang sistematis. Solusi dari permasalahan yang ada adalah dengan implementasi OOP sebagai metodologi dalam analisis, perancangan dan pemrograman sistem sidang skripsi mulai dari pembimbingan skripsi, pelaksanaan sidang, penilaian hasil sidang, sampai pada pelaporan-pelaporan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan implementasi OOP pada aplikasi sistem sidang skripsi yang diharapkan menjadi solusi dari keterbatasan-keterbatasan sistem yang ada. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi sidang skripsi yang menggunakan metode OOP memiliki banyak keunggulan, diantaranya adalah sifat reusability program, maintenance yang tidak rumit, dan mudah untuk dikembangkan.
Jawab :
Jawab :
Jawab : Komponen-komponen UML
1. Struktur Diagram
11) Interaction Overview diagram
13) Timing diagram
Timing diagram di UML
didasarkan pada diagram waktu hardware awalnya dikembangkan oleh para
insinyur listrik.
Untuk menggambarkan analisa dan desain diagram, UML memiliki seperangkat notasi yang akan digunakan ke dalam tiga kategori diatas yaitu struktur diagram, behaviour diagram dan interaction diagram. Berikut beberapa notasi dalam UML diantaranya :
1. Actor;
menentukan peran yang dimainkan oleh user atau sistem lain yang
berinteraksi dengan subjek. Actor adalah segala sesuatu yang
berinteraksi langsung dengan sistem aplikasi komputer, seperti orang, benda
atau lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada sistem dan
dapat memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu tugas.
2. Class diagram; Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek.
4. Realization;
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa
panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian
dengan panah.
5. Interaction;
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi
antar obyek maupun hubungan antar obyek.
6. Dependency;
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah
satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Terdapat 2 stereotype dari
dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan
bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi
bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan
bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan ke dalam elemen
yang ada di garis dengan panah.
7. Note; Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
8. Association;
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation),
berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity
antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class
lainnya (aggregation).
10. Package; package adalah mekanisme pengelompokkan yang dgunakan untuk menandakan pengelompokkan elemen-elemen model.
11. Interface;
Interface merupakan kumpulan operasi berupa implementasi dari suatu class.
Atau dengan kata lain implementasi operasi dalam interface dijabarkan
oleh operasi di dalam class.
10. Konsep dari OOP (Sebutkan dan Jelaskan)
?
Jawab : Konsep OOP (Object Oriented Programming)
Jawab : Di era globalisasi dan informasi ini, perkembangan media pembelajaran juga semakin maju. Penggunaan Teknologi Informasi (TI) sebagai media pembelajaran sudah merupakan suatu tuntutan. Walaupun perancangan media berbasis TI memerlukan keahlian khusus, bukan berarti media tersebut dihindari dan ditinggalkan.
(Sumber : Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol.
VIII. No. 2 – Tahun 2010, Hlm. 1 - 10)
2. Model
Pengembangan Software terdiri dari (Sebutkan dan Jelaskan) ?
Jawab : Perancangan dan Pengembangan Software Melalui 5 tahapan yang meliputi :
1. Analisis kebutuhan
2. Perancangan media
3. Pengembangan Media
5. Pengujuan
6. Implementasi
(Sumber : Muhamad Ali, Pengembangan Media Pembelajaran.... 13)
3. ERD
adalah ?
Jawab : Entity Relationship Diagram (ERD) adalah sekumpulan cara atau peralatan untuk mendeskripsikan data-data atau objek-objek yang dibuat berdasarkan dan berasal dari dunia nyata yang disebut entitas (entity) serta hubungan (relationship) antar entitas-entitas tersebut dengan menggunakan beberapa notasi.
(Jurnal Informatika, Vol.5, No. 1, Juni 2009: 71 – 85, Analisis Data dengan Menggunakan ERD dan Model Konseptual Data Warehouse . Doro Edi , Stevalin Betshani)
4. LRS
adalah ?
Jawab : Menurut Hasugian dan Shidiq (2012:608) “memberikan batasan bahwa Logical Record Struktured (LRS) adalah sebuah model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola atau aturan permodelan tertentu dalam kaitannya dengan konvensi ke LRS”.
(Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol. 13 No. 2. September
2017, P-ISSN: 1978-1946. E-ISSN:
2527-6514. Analisa dan Perancangan Sistem)
5. UML
adalah ?
Jawab : Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun.Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka
lebih cocok untuk penulisan
piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, atau
VB. NET.
(Jurnal Teknologi
Informasi DINAMIK Volume XIV, No.1, Januari 2009 : 23-29 ISSN : 0854-9524
Pemodelan Visual
dengan Menggunakan Uml dan Rational Rose 24)
6. OOP
adalah ?
Jawab : Object Oriented Programming (OOP) adalah perangkat lunak yang dihasilkan dari pemodelan menggunakan UML yang berisi analisis dan perancangan perangkat lunak yang merupakan perpaduan dari beberapa metode yang telah ada sebelumnya. Penelitian ini berisi masalah pada sistem yang telah ada, yaitu kurang terintegrasinya data terkait sidang skripsi, pelaporan yang masih dikerjakan secara manual, dan databasing yang kurang sistematis. Solusi dari permasalahan yang ada adalah dengan implementasi OOP sebagai metodologi dalam analisis, perancangan dan pemrograman sistem sidang skripsi mulai dari pembimbingan skripsi, pelaksanaan sidang, penilaian hasil sidang, sampai pada pelaporan-pelaporan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan implementasi OOP pada aplikasi sistem sidang skripsi yang diharapkan menjadi solusi dari keterbatasan-keterbatasan sistem yang ada. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi sidang skripsi yang menggunakan metode OOP memiliki banyak keunggulan, diantaranya adalah sifat reusability program, maintenance yang tidak rumit, dan mudah untuk dikembangkan.
(Sumber : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi – MATICS)
7. Komponen dari ERD (Sebutkan dan
Jelaskan) ?
Jawab :
(Jurnal Informatika, Vol.5, No. 1, Juni 2009: 71
– 85, Analisis Data dengan Menggunakan ERD dan Model Konseptual Data Warehouse
. Doro Edi , Stevalin Betshani)
8. Komponen dari LRS (Sebutkan dan
Jelaskan) ?
Jawab :
9. Komponen dari UML (Sebutkan dan
Jelaskan) ?
Jawab : Komponen-komponen UML
Sejauh ini para pakar merasa
lebih mudah dalam menganalisa dan mendesain atau memrodelkan suatu sistem
karena UML memiliki seperangkat aturan dan notasi dalam bentuk grafis yang
cukup spesifik (Sugrue J. 2009).
Komponen atau notasi UML
diturunkan dari 3 (tiga) notasi yang telah ada sebelumnya yaitu Grady Booch,
OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh, OMT (Object Modelling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
Pada UML versi 2 terdiri atas
tiga kategori dan memiliki 13 jenis diagram yaitu :
1. Struktur Diagram
Menggambarkan elemen dari
spesifikasi dimulai dengan kelas, obyek, dan hubungan mereka, dan beralih ke
dokumen arsitektur logis dari suatu sistem. Struktur diagram dalam UML terdiri
atas :
1) Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur statis dari kelas dalam sistem
anda dan menggambarkan atribut, operasi dan hubungan antara kelas. Class
diagram membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu
sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Selama tahap
desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas
yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.
Class memiliki tiga area pokok :
1.
Nama (dan stereotype)
2.
Atribut
3. Metoda
2) Object diagram
Object diagram menggambarkan kejelasan kelas dan warisan dan
kadang-kadang diambil ketika merencanakan kelas, atau untuk membantu pemangku
kepentingan non-program yang mungkin menemukan diagram kelas terlalu abstrak.
Berikut notasi object
diagram.
3) Component diagram
Component diagram menggambarkan
struktur fisik dari kode, pemetaan pandangan logis dari kelas proyek untuk kode
aktual di mana logika ini dilaksanakan.
Gambar 3. Notasi component diagram.
4) Deployment diagram (Collaboration
diagram in version 1.x)
Deployment diagram
memberikan gambaran dari arsitektur fisik perangkat lunak, perangkat keras, dan
artefak dari sistem. Deployment diagram dapat dianggap sebagai ujung
spektrum dari kasus penggunaan, menggambarkan bentuk fisik dari sistem yang
bertentangan dengan gambar konseptual dari pengguna dan perangkat berinteraksi
dengan sistem.
Gambar 4. Notasi deployment
diagram.
5) Composite
structure diagram
Sebuah diagram
struktur komposit mirip dengan diagram kelas, tetapi menggambarkan bagian
individu, bukan seluruh kelas. Kita dapat menambahkan konektor untuk
menghubungkan dua atau lebih bagian dalam atau ketergantungan hubungan
asosiasi.
Gambar 5.
Notasi composite diagram.
6) Package diagram
Paket diagram
biasanya digunakan untuk menggambarkan tingkat organisasi yang tinggi dari
suatu proyek software. Atau dengan kata lain untuk menghasilkan diagram
ketergantungan paket untuk setiap paket dalam Pohon Model.
Gambar 6. Notasi package diagram.
2. Behavior
Diagram
Menggambarkan
ciri-ciri behavior/metode/ fungsi dari sebuah sistem atau business
process. Behavior diagram dalam UML terdiri atas :
7) Use case
diagram
Diagram yang
menggambarkan actor, use case dan relasinya sebagai suatu urutan
tindakan yang memberikan nilai terukur untuk aktor. Sebuah use case digambarkan
sebagai elips horizontal dalam suatu diagram UML use case.
Use Case memiliki dua istilah
1. System use case; interaksi dengan sistem.
2. Business use
case; interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata
Gambar 7.
Notasi use case diagram.
8) Activity
diagram
Menggambarkan
aktifitas-aktifitas, objek, state, transisi state dan event.
Dengan kata lain kegiatan diagram alur kerja menggambarkan perilaku sistem
untuk aktivitas
Gambar 8.
Notasi activity diagram.
9) State
Machine diagram (State chart diagram in version 1.x)
Menggambarkan state,
transisi state dan event.
Gambar 9. Notasi state machine diagram.
3.
Interaction diagram
Bagian dari behavior
diagram yang menggambarkan interaksi objek. Interaction diagram
dalam UML terdiri atas :
10) Communication
diagram
Serupa dengan sequence
diagram, tetapi diagram komunikasi juga digunakan untuk memodelkan perilaku
dinamis dari use case. Bila dibandingkan dengan Sequence diagram,
diagram komunikasi lebih terfokus pada menampilkan kolaborasi benda daripada
urutan waktu.
Gambar 10.
Notasi communication diagram.
11) Interaction Overview diagram
Interaksi
overview diagram berfokus pada gambaran aliran kendali interaksi dimana node
adalah interaksi atau kejadian interaksi.
Gambar 11.
notasi overview diagram.
12) Sequence
diagram
Sequence diagram menjelaskan
interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya sequence
diagram adalah gambaran tahap demi tahap, termasuk kronologi (urutan)
perubahan secara logis yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu
sesuai dengan use case diagram
Gambar 12.
Notasi sequence diagram
13) Timing diagram
Gambar 13. Notasi timing diagram.
Untuk menggambarkan analisa dan desain diagram, UML memiliki seperangkat notasi yang akan digunakan ke dalam tiga kategori diatas yaitu struktur diagram, behaviour diagram dan interaction diagram. Berikut beberapa notasi dalam UML diantaranya :
Gambar 14.
Notasi actor
2. Class diagram; Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek.
Gambar 15.
Notasi class
3. Use Case
dan use case specification; Use case adalah deskripsi fungsi
dari sebuah sistem
perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi
antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang
menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.
Use case merupakan awal yang sangat baik untuk
setiap fase pengembangan berbasis objek, design, testing, dan dokumentasi yang
menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang di luar sistem.
Perlu diingat bahwa use
case hanya menetapkan apa yang seharusnya dikerjakan oleh sistem, yaitu
kebutuhan fungsional sistem dan tidak untuk menentukan kebutuhan
non-fungsional, misalnya: sasaran kinerja, bahasa pemrograman dan lain
sebagainya.
Gambar 16.
Notasi use case
Gambar 17.
Notasi realization
Gambar 18.
Notasi interaction
Gambar 19. Notasi dependency
7. Note; Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
Gambar 20.
Notasi note
Gambar 21.
Notasi association
9. Generalization;
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke
elemen yang lebih spesifik.
Gambar 22.
Notasi generalization
10. Package; package adalah mekanisme pengelompokkan yang dgunakan untuk menandakan pengelompokkan elemen-elemen model.
Gambar 23.
Notasi package
Gambar 24. Notasi interface
Jawab : Konsep OOP (Object Oriented Programming)
1. Kelas Abstrak (Class Abstraksi)
- Kelas merupakan deskripsi abstrak informasi dan tingkah laku dari sekumpulan data.
- Kelas dapat diilustrasikan sebagai suatu cetak biru(blueprint) atau prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek.
- Kelas merupakan tipe data bagi objek yang mengenkapsulasi data dan operasi pada data dalam suatu unit tunggal.
- Kelas mendefinisikan suatu struktur yang terdiri atas data kelas (data field), prosedur atau fungsi (method), dan sifat kelas (property).
2. Enkapsulasi (encapsulation)
- Istilah enkapsulasi sebenarnya adalah kombinasi data dan fungsionalitas dalam sebuah unit tunggal sebagai bentuk untuk menyembunyikan detail informasi.
- Proses enkapsulasi memudahkan kita untuk menggunakan sebuah objek dari suatu kelas karena kita tidak perlu mengetahui segala hal secara rinci.
- Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas, atau dengan kata lain bagaimana menggunakan objek kelas tertentu.
- Contoh: kelas mobil menyediakan antarmuka fungsi untuk menjalankan mobil tersebut, tanpa kita perlu tahu komposisi bahan bakar, udara dan kalor yang diperlukan untuk proses tersebut.
3. Pewarisan (Inheritance)
- Kita dapat mendefinisikan suatu kelas baru dengan mewarisi sifat dari kelas lain yang sudah ada.
- Penurunan sifat ini bisa dilakukan secara bertingkattingkat, sehingga semakin ke bawah kelas tersebut menjadi semakin spesifik.
- Sub kelas memungkinkan kita untuk melakukan spesifikasi detail dan perilaku khusus dari kelas supernya.
- Dengan konsep pewarisan, seorang programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulisnya pada kelas super berulang kali pada kelas-kelas turunannya tanpa harus menulis ulang semua kodekode itu.
4. Polimorfisme (polymorphism)
- Polimorfisme merupakan kemampuan objekobjek yang berbeda kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama.
- Polimorfisme juga dapat dikatakan kemampuan sebuah objek untuk memutuskan method mana yang akan diterapkan padanya, tergantung letak objek tersebut pada jenjang pewarisan.
- Method overriding.
- Method name overloading. (Sumber : Codenhead-javabasic.pdf)
11. Bahasa
dalam OOP (Sebutkan dan Jelaskan) ?
Jawab : 1. Java: Java adalah
bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program java
tersusun
dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode yang
melakukan pekerjaan dan
mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya.
2. C#:
adalah sebuah bahasa pemrograman modern yang
bersifat general-purpose, berorientasi objek,
yang dapat digunakan untuk membuat program di
atas arsitektur Microsoft .NET Framework.
Bahasa C# ini memiliki kemiripan dengan bahasa Java, C dan C++
3. C++:
merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi
objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan
menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya
sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan
object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class
dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Class.
4. Python:
bahasa pemrograman interpretatif multiguna dengan
filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat
keterbacaan kode. Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan
kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis kode yang sangat jelas, dan
dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif.
5. PHP :
singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman
yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan
sebuah situs webdan bisa digunakan bersamaan
dengan HTML.
6. Ruby : bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip yang berorientasi obyek.
Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa-bahasa
pemrograman skrip yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa
pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python.
7. Perl adalah singkatan dari Practical
Extraction and Report Language. Bahasa pemrograman ini diciptakan oleh
Larry Wall pada tahun 1986 yang awalnya digunakan sebagai perangkat lunak yang
digunakan untuk menulis program di lingkungan UNIX.
8. Object Pascal : sebuah bahasa yang mendukung
penuh konsep OOP. Sederhananya, bahasa ini memungkinkan bagi programmer untuk
membuat dan memanipulasi object.
9. Objective-C : bahasa pemrograman native utama yang dipakai
untuk membuat aplikasi Mac. Bahasa ini diextend dari bahasa C yang menggunakan
style dari Smalltalk. Semua syntax untuk operasi non object oriented hampir
sama dengan C, sedangkan untuk operasi object oriented mengimplementasi dari
style Smalltalk
10. Dart
merupakan bahasa pemrograman general-purpose yang dirancang
oleh Lars Bak dan Kasper Lund. Bahasa pemrograman ini dikembangkan sebagai
bahasa pemrograman aplikasi yang dapat dengan mudah untuk dipelajari dan
disebarkan dan dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai macam platform
termasuk di dalamnya adalah web, aplikasi mobile, server,
dan perangkat yang mengusung teknologi Internet of Things.
Komentar
Posting Komentar